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Googleの「Stadia」はビジネスとして成立するのか?(2) [ゲーム機]

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Googleの新ゲームサービス「Stadia」まとめ:これは歴史に残るぞ | ギズモード・ジャパン

Googleが新ゲームプラットフォーム「Stadia」は、ビジネスとして成り立つなら、任天堂やソニーに大打撃を与える存在になるだろう。

Google「STADIA」の可能性を検証してみる「遅延は大丈夫?」「ゲーム機は駆逐される?」(西田宗千佳) - Engadget 日本版

ただ、詳しい情報が明かされてないので、いくつか疑問が湧いている。

1.オンラインゲームの遅延の管理

ストリーミング型のオンラインゲームに遅延はつきもので、大きく分けて次の2つがある。

(1)エンコード/デコード遅延

ゲームサーバからゲーム画面をユーザーに配信するためには、ゲームサーバ側で映像を圧縮エンコードし、ユーザーのクライアント端末でデコードする必要がある。
4K/HDRにも対応するというから、おそらく最新のH.265コーデックを使用すると思われるが、こうしたコーデックは圧縮のために前後のフレームを参照するため、最低限1~2フレームの遅延を生じる。
デコードの遅延はエンコードほどは大きくないが、こちらも1フレーム程度の遅延は発生することを考えれば、数十msの遅延は必然的に発生してします。

(2)ネットワーク遅延

エンコード/デコード遅延量は、実は、一般的にはネットワーク遅延に比べれば大したことではない。
そもそも、回線が光なのかADSLなのかCATVなのかモバイルなのかによっても遅延量は全く違う。
また、ラストワンマイルと呼ばれるユーザーに直結する回線からどれぐらいトポロジ的に近い場所に、ゲームサーバを置けるかで、ネットワーク遅延量も全く違ってくる。

もちろん、現在、ネットワークゲームはたくさん運用されており、その世界でも遅延はすでに問題になっており、たとえば、ユーザの操作に対して、先のフレームの動きを予測して映像をレンダリングし、遅延を感じさせないようなゲーム側の工夫も行われているらしい。

だとしたら、遅延の問題は「Stadia」でも何とかなる、という結論になるのかもしれない。

とはいえ、4K HDRで60fpsのリアルタイムの3Dゲームを快適に実現したいなら、ネットワークの必要要件はかなり厳しくなるはず。
具体的には、光回線が必須になりそう。もしかしたら、Googleと提携してゲームサーバの接続に工夫を加えたプロバイダのみを、推奨環境としてて供することになるのかもしれない。

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